Основные объекты: Основные объекты операционной системы и работа с ними

Содержание

Объекты конфигурации

Объекты конфигурации — это составные элементы, «детали», из которых складывается любое прикладное решение.

Они представляют собой проблемно-ориентированные объекты, поддерживаемые на уровне технологической платформы. По большому счету задача разработчика заключается в том, чтобы собрать из этих объектов, как из конструктора, необходимую структуру прикладного решения и затем описать специфические алгоритмы функционирования и взаимодействия этих объектов, отличающиеся от их типового поведения.

Состав объектов, поддерживаемых технологической платформой, является результатом анализа предметных областей использования 1С:Предприятия, и выделения и классификации используемых в этих областях бизнес-сущностей. В результате этого анализа разработчик может оперировать такими объектами как справочники, документы, регистры сведений, планы счетов и пр.

Для того чтобы стандартизировать и упростить процесс разработки и модификации прикладных решений, разработчику предоставляется графический интерфейс, с помощью которого он имеет возможность описать состав объектов, используемых в конкретном прикладном решении:

Объекты конфигурации

На основании этого описания технологическая платформа создаст в базе данных соответствующие информационные структуры, и определенным образом будет работать с данными, хранящимися в этих структурах. Разработчику нет необходимости заботиться о том, в каких таблицах, например, должны размещаться данные, каким образом они будут модифицироваться или представляться пользователю. Все эти действия платформа будет выполнять автоматически, исходя из типового поведения используемых объектов.

Таким образом, разработчик оперирует метаданными — «данными о данных», или объектами конфигурации. Добавляя в структуру прикладного решения очередной объект конфигурации, разработчик, по сути, добавляет описание того, как будут размещаться соответствующие данные, и как они будут взаимодействовать с другими данными, хранящимися в информационной базе.

Состав объектов, которые может использовать разработчик, фиксирован и определен на уровне платформы. Разработчик не может создавать собственные виды объектов, он может оперировать только тем набором объектов, который имеется. Подобный подход к разработке прикладных решений позволяет, во-первых, стандартизировать процесс разработки, а во-вторых — обеспечить простую и быструю модификацию прикладных решений другими разработчиками или пользователями.

Состав основных объектов конфигурации, используемых в 1С:Предприятии 8, перечислен далее:

описание, характеристики и особенности применения

В состав баз данных входят сущности, без которых она не может существовать. Эти сущности носят название объектов БД и определяют действия, которые выполняются в СУБД. Объекты базы данных Access – это элементы, что хранят информацию и используются для автоматизации действий с ней.

Основные объекты БД Access

Перечислим основные объекты.

  • Таблицы – главные элементы БД, без которых она не может существовать. Именно в них содержатся данные.
  • Формы представляют собой интерфейсное отображение таблиц, это окна, в которых работают пользователи БД.
  • Запросы используются для получения данных, записи и изменения информации и удаления существующих элементов таблиц.
  • Отчеты предоставляют данные в необходимых пользователям виде и структуре с подведением итогов и сбором статистики.
  • Макросы – это программные единицы БД. Их задача – выполнение необходимых действий при наступлении определенных событий.
  • Модули – объекты базы Access. Они реагируют на изменения, происходящие в БД, или выполняют независимые задачи.

Таблицы

Таблицы баз данных представляют собой базовые элементы, в которых хранится информация. В реляционных БД таблицы называют отношениями. Они состоят из строк и столбцов. Строки называют записями, в каждой из них содержится информация, касающаяся одного элемента. В столбцах содержатся параметры таблицы. Столбцы носят название полей БД.

Разработка базы данных начинается с создания таблиц. Для нее указываются атрибуты – свойства, определяющие поведение. Для базового объекта в Access – «Таблицы» – в режиме конструктора в правой части экрана определяются свойства таблицы. Здесь устанавливаются основные и подчиненные поля, ориентация и режим по умолчанию, определяется описание и т. д.

Свойства таблицы

В нижней части экрана задаются свойства для каждого из полей. Набор параметров меняется в зависимости от типа поля. Здесь задаются общие свойства столбца и указывается подстановка для полей числового или текстового типов: список либо поле со списком. Параметры для подстановки тоже указываются здесь: источник данных, заголовок, формат, доступность изменений и т. д.

Между таблицами существуют связи, определяемые ключами – полями одного отношения, на которые ссылаются значения другого. Ключи – это столбцы с уникальными значениями в них для однозначного определения записи.

Формы

Формы – объекты в Access, которые используются для удобства работы пользователей. Табличное отображение информации не всегда удобно и наглядно, поэтому создают формы, позволяющие вводить и изменять данные.

На форме размещают элементы управления: кнопки, выпадающие списки, текстовые поля, флажки, вложения, рисунки и прочие. Инструменты на панели элементов управления позволяют вносить эмблему компании, дату и время, заголовок. Разрабатывать форму можно в режиме «Конструктора», режиме «Макета» и, собственно, в режиме «Формы».

В структуре таблицы клиентов на рисунке выше мы видим 7 полей: «Код», «Имя», «Отчество», «Фамилия», «Дата рождения», «Пол» и «Возраст». Но поле «Код» – техническое, не подлежит изменению и не нужно для демонстрации пользователю базы. Поэтому его удаляют из формы, оставляя только те поля, значения в которых нужно добавлять или менять.

Создание формы

Свойства формы и каждого из отображаемых полей – объектов формы Access – размещены справа. Здесь задают, как выглядит окно редактирования данных (вкладка «Макет»), откуда брать данные для отображения (вкладка «Данные»), какие действия выполнять при наступлении отдельных событий (вкладка «События») и другие свойства.

Свойства формы

Запросы

Запросы служат для различных манипуляций с данными в Access. Наиболее популярны запросы на выборку данных. Они дают возможность получить значения полей из таблиц, отвечающих заданным условиям, и вывести их в необходимом виде с необходимой сортировкой и группировкой строк.

Эти объекты в Access создаются с помощью «Конструктора». Разработчик отбирает нужные для просмотра поля, сортировку и указывает условия отбора записей. Свойства запроса отображаются в окне справа. Здесь определяется внешний вид результатов выборки и такие параметры, как блокировка записей при выполнении запроса, фильтр при загрузке, источник данных, время ожидания отклика и прочее.

Создание запроса

Используются также запросы на добавление и изменение существующих записей, равно как и удаление строк, соответствующих заданным условиям.

Отчеты

Отчеты – объекты в Access, необходимые для вывода информации из таблиц в печатные формы. Отчетные формы создаются мастером либо в режиме «Конструктора». Для этого выбирается источник данных для формирования печатной формы. Поля в отчете можно группировать и сортировать, выводить итоги.

Также возможно создание бланков договоров и соглашений с использованием заранее созданного шаблона документа. В готовый бланк вставляются поля таблиц, добавляются нужные элементы страницы: номер, колонтитулы, заголовок, эмблема и прочее.

Свойства отчета

Свойства отчета указываются в окне справа. Там же задаются свойства отдельных объектов печатной формы: заголовков, элементов управления, области данных и т. д.

Так выглядит готовый отчет по шаблону:

Результаты формирования отчета

Макросы

Еще один из основных объектов Access – макросы. Они представляют собой последовательность действий, которые нужно выполнить при наступлении определенного события. Макросы создаются с помощью «Конструктора» и предусмотренных системой макрокоманд различного назначения.

Макрокоманды предназначены для импорта и экспорта данных, работы с другими объектами БД, установки фильтров и обработки записей таблицы и т. д. В качестве примера ниже показано добавление простого макроса, который запускается при нажатии на кнопку «Отмена» формы «Клиенты». Его задача состоит в том, чтобы просто закрыть форму, не сохраняя введенную в нее информацию.

Создание макроса

Модули

Модули – объекты в Access, которые представляют собой процедуры и функции, использующиеся для реакции на события в базе или для вычислений. Они разрабатываются с помощью кода VBA – Visual Basic for Application. Это специальный язык для написания кода в программах Microsoft Office – Access, Word и Excel.

Для формы клиентов сделаем поле «Возраст» вычисляемым. Для этого в режиме «Конструктора» формы выделим необходимое поле и выберем в окне свойств на вкладке «События» процедуру обработки события «Получение фокуса».

Напишем модуль обработки:

Private Sub Возраст_GotFocus()

Возраст.Value = DateDiff("yyyy", [Дата рождения], Date)

End Sub

Теперь при переходе между записями и фокусе на поле «Возраст» значение этого поля рассчитывается автоматически.

Результаты работы модуля

Следует понимать, что не является объектом Access, например, ключ таблицы, несмотря на то, что он используется для хранения информации. Ключ – часть таблицы, а не самостоятельный элемент базы данных.

Приведенная в статье информация поможет понять, что такое объекты баз данных, какими свойствами они обладают и какие функции выполняют.

Основные объекты OC Windows

⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 8Следующая ⇒

ОС Windows является объектно-ориентированной ОС, то есть оперирует с различными объектами. Любой объект ОС имеет свое имя, графическое изображение (значок, пиктограмма, иконка) и свойства.

Имя и значок дают возможность легко отличить данный объект от других. Каждый объект имеет уникальные свойстваи все объектыразличимы по своим свойствам. Пользователь может влиять на состояние объекта, изменяя его свойства. Объекты имеют разные свойства, но их просмотр и изменение реализуются едиными для всех объектов способами. Нажатием правой кнопки мыши вызывается контекстное меню, содержащее набор команд для работы с объектами.

 

Самым простым объектом Windows является документ. Документы— это объекты, содержащие ту или иную информацию: тексты, таблицы, рисунки, звуки и т. д. В некоторых документах могут содержаться сразу несколько видов информации, например движущееся изображение и звук.

Для обработки документов служат программы. Программы (приложения) — это инструменты воздействия на документы. Между отдельными документами и программами существует устойчивая связь: тактовый процессор работает с тестовыми документами, табличный – с таблицами и п. д. Windows запоминает такие связи и способен самостоятельно их использовать при просмотре и работе с документами.

Группы однотипных документов, а также программы для их обработки могут быть помещены в общую папку. Папкаявляется еще одним, более крупным объектом Windows. В отличие от документов и программ, являющихся простыми и неделимыми объектами, папка может содержать другие объекты, в том числе и новые папки. Значок папки имеет вид, но встречаются папки, на значке которых есть рисунок. Папки с рисунками являются служебными, их нельзя ни удалить, ни переместить в другое окно. Папки нельзя создавать в служебных окнах и служебных папках Windows.

К еще более крупным объектам Windows относятся Рабочий стол, корзина, портфель и некоторые другие объекты “офисного типа”.

Стартовый экран Windows представляет собой системный объект, называемый Рабочим столом. Существуют видеоадаптеры, позволяющие создать Рабочий стол, размер которого больше, чем видимый экран, кроме того, Windows имеет штатные средства, позволяющие разместить Рабочий стол на нескольких экранах, если они подключены к компьютеру. Файлы, представляющие объекты рабочего стола, хранятся в специальной папке Windows с именем

Рабочий стол. Если на Рабочем столе создается новая папка, то она открывает соответствующую вложенную папку в папке Рабочий стол. Рабочий стол — основа пользовательского интерфейса GUI (от слов Graphics User Interface) системы Windows.

Рис.1 Рабочий стол

Рабочий стол-это графическая среда, на которой отображаются объекты Windows и элементы управления Windows. На Рабочем столе можно раскладывать необходимые для работы документы и инструменты для их обработки- программы. Настройка Рабочего стола включает в себя размещение на столе ярлыков для наиболее часто используемых приложений, документов, периферийных устройств, а также изменение параметров фона Рабочего стола, рисунков заставок и др..

Корзина — специальный объект Windows, выполняющий функции контейнера. В нее помещают ставшие ненужными объекты. При необходимости их можно извлечь оттуда и снова использовать. Лишь после специальной операции – Очистки корзины – объект исчезает и становится недоступным.

Портфель служит для синхронизации файлов, расположенных на разных компьютерах. В нем содержится база данных, позволяющая сопоставить несколько вариантов одного документа и выбрать оптимальный. Это очень удобное средство для работы с несколькими копиями одного и того же документа на разных ПК. Оно позволяет, например, согласовывать между собой копии документов на переносном и настольном ПК. Вы можете изменить файл на одном из компьютеров, и аналогичный файл будет изменен на другом компьютере в случае их соединения или переноса файла на этот компьютер при помощи какого либо носителя.

Все рассмотренные нами до сих пор объекты являются логическими, поскольку они не соответствуют какой – либо отдельной аппаратной части компьютера. В противоположность логическим объектам,

физические, напротив, связаны с реально существующими в компьютере устройствами. Это дисководы (НГМД, НЖМД, CD-ROM, принтер, другие дополнительные устройства, а также объекты, доступные по сети). Сетевые объекты по свойствам во многом похожи на обыкновенные благодаря сетевой природе Windows.

Все физические объекты Windows объединяются в единый собирательный объект – папку Мой компьютер. Мой Компьютер — расположен в левом углу экрана, позволяет получить доступ к ресурсам локального компьютера. Папка «Мой компьютер» содержит все ресурсы компьютера и предназначена для работы с компьютером через эту папку. Это один из способов работы с компьютером

Рис.2 Папка «Мой компьютер»

Кроме уже названных объектов, Мой компьютер содержит Панель управления. Панель управления представляет собой папку, в которой хранятся всевозможные настройки компьютера, то есть, совокупность служебных программ для изменения наиболее общих свойств системы, данные о которых хранятся в системной базе данных – реестре

Онапредназначена для настройки устройств компьютера и выполнения важнейших функций и действий на компьютере. Например, в этой папке находятся папки таких устройств компьютера, как клавиатура, модемы, звук, экран, джойстик, мышь и так далее. Кроме того, здесь же находятся папки для выполнения важнейших действий, таких, как «Установка и удаление программ», «Специальные возможности для инвалидов», «Язык и стандарты», «Дата и время», «Установка оборудования» и так далее.

Сетевое Окружение— обеспечивает доступ к ресурсам сети, если к ней подключен компьютер.

Панель задач расположена по умолчанию вдоль нижней границы окна. На ней изображена кнопка с логотипом Windows и надписью Пуск.

Щелчок мышью по кнопки Пуск приводит к появлению Главного менюобеспечивает доступ почти ко всем функциям Windows и позволяет выполнить различные операции: открыть документ, запустить программу, получить справку, произвести поиск файла/папки, вызвать панель управления для настройки компьютера и т. д. Главное меню редактируется, и каждый пользователь может настроить его под свои индивидуальные потребности. Возможность настройки меню – это одно из свойств объекта

Панель задач.

После открытия окна папки, документа или приложения на панели задач появляется кнопка с именем приложения или папки. По количеству кнопок на панели задач можно определить, сколько в данный момент открыто окон. Кнопки окон располагаются последовательно с левого края. Чем больше открыто приложений, тем меньше размер кнопок. При установке указателя мыши на кнопке появляется флажок-подсказка с названием приложения и документа. Кнопки позволяют быстро переключаться между программами. Если перетащить значок файла на кнопку минимизированной программы на панели задач и подержать его там в течение нескольких секунд, не отпуская кнопку мыши, то окно программы раскроется.

Рис.3 Панель Задач

Справа на панели задач видны индикатор текущей раскладки клавиатуры, значки процесса печати (если он выполняется), индицируется текущее время. Если указать на часы будут видны текущая дата, месяц и год. Например, 18 декабря 2003 г. Двойной щелчок часов вызывает большие часы с календарем. Панель задач можно расположить вдоль правой, левой или верхней границы экрана. Для этого необходимо указать на пустое место панели задач и, удерживая кнопку мыши, перетащить панель на новое место. Избежать уменьшения размера кнопок на панели задач можно также за счет увеличения ее ширины путем перемещения мышью верхней границы.

В Windows на каждый объект могут быть созданы ссылки, по которым система будет самостоятельно находить истинное расположение объекта. При создании ссылки возникает объект особого типа – ярлык, содержащий информацию об объекте, на который он указывает. С помощью ярлыков открывается быстрый доступ к объектам, причем не только ПК, но и сети, к которой он подключен. Ярлык занимает значительно меньше места, чем сам объект, поэтому использование ссылок вместо создания копий дает существенную экономию памяти. Каждый ярлык, как и любой другой объект Windows, имеет имя, значок и свойства. В левом нижнем углу значка всегда находится характерная только для ярлыков изогнутая стрелка. Таким образом, по виду значка ярлык легко отличается от других объектов.

Следует заметить, что, если файлы, относящиеся к ярлыку, переименованы, то их связь с ярлыком сохраняется, и ярлык по-прежнему будет правильно запускать приложение, использующее эти файлы. Ярлык можно в любой момент удалить, но это никоим образом не сказывается на связанных с ним файлах — они сохраняются. Ярлыки имеют файлы с расширением .LNK

Работа с окнами

В операционной системе Windows все программы выполняются в окнах, представляющих собой прямоугольные участки экрана, ограниченные рамкой. Запуск каждой новой программы вызывает новое окно, которые могут перекрывать друг друга. Любые окна можно перемещать по экрану, изменять их размеры и сворачивать.

При этом система Windows поддерживает принцип многозадачности, что, в свою очередь, позволяет при запуске новой программы не закрывать старую.

Если окно имеет не максимальный размер, его можно перемещать по экрану, для чего нужно установить указатель мыши на заголовок окна и, удерживая левую клавишу мыши нажатой, переместить окно, а затем отпустить кнопку.

Все элементы оконного интерфейса стандартизированы: ниже верхней границы окна расположен выделенный цветом заголовок с именем папки или выполняемой — программы, еще ниже строка меню, затем рабочее поле, т.е. та область, в которой представлено содержимое окна.

Рис.4. Окно папки

На рис. 1 показано окно стандартного размера папки Windows.

Особенностью операционных систем с WIMP — интерфейсом является то, что выполняться могут несколько программ, или приложений (многозадачность) в нескольких окнах (многооконный интерфейс). Поэтому для упорядочения окон на экране служат органы управления окнами.

Три кнопки управления окном расположены в правом верхнем углу окна. Крайняя правая кнопка — кнопка закрытия окна. Она завершает работу с программой. В окне стандартного размера на кнопке развертывания окна изображен квадрат, верхняя граница которого очерчена жирной линией. После щелчка этой кнопки окно занимает весь экран. В полноэкранном окне место кнопки развертывания окна занимает кнопка восстановления первоначального размера окна, позволяющая восстановить (уменьшить) окно до стандартного размера. На кнопке изображены один за другим два квадрата. Отметим, что восстановить или развернуть окно можно двойным щелчком заголовка. Для свертывания окна надо щелкнуть кнопку с жирной линией прочерченной вдоль нижней границы.

Если имеющаяся информация не помещается в окне, то рядом с правой границей и снизу окна появляются горизонтальная и вертикальная полосы прокрутки. Кнопки прокрутки на концах полосы с изображением стрелок и небольшой квадратик-бегунок (ползунок) позволяют перемещать содержимое окна в горизонтальном или вертикальном направлении. После щелчка по вертикальной полосе прокрутки сверху или снизу от бегунка содержимое окна сдвигается на один экран вверх или вниз, после щелчка по кнопке прокрутки — на одну строку. Аналогичным образом используют горизонтальную полосу прокрутки. Для быстрого просмотра содержимого окна указатель устанавливают на бегунке, нажимают активную кнопку мыши и перетаскивают бегунок в нужном направлении.

В окнах выполняются прикладные программы, которые в диалоговом режиме обмениваются информацией с пользователем. В частности, в окнах:

a) редактируется текст;

b) редактируются изображения, рисунки, фотографии и чертежи;

c) задаются параметры работы программ;

d) выдаются диагностические сообщения и информация о работе операционной системы;

e) пишутся тексты программ;

f) выполняется эмуляция интерфейса командной строки;

g) запускаются игровые программы;

h) работают научные, издательские и инженерные прикладные пакеты;

i) выполняются системные процедуры;

j) осуществляется общение через Интернет;

k) просматривается цифровая видео продукция;

l) и осуществляются все остальные действия, которые вообще может осуществить компьютер.

Диалоговое окно является вспомогательным окном, содержащего различные органы управления — элементы графического интерфейса пользователя: кнопки, переключатели, строки редактирования, списки и прочее. Диалоговые окна используются в приложениях, как правило, для получения дополнительной информации от пользователя: установке параметров, выборе опций и режимов работы приложения, прочее. Большинство параметров в диалоговом окне устанавливается по умолчанию, и пользователю предлагается изменить некоторые из них.

Большинство диалоговых окон являются модальными, то есть невозможно продолжить работу с приложением, не закончив работу с диалоговым окном. При этом в другие приложения чаще всего можно переключиться!

К модальным окнам следует отнести окна сообщений операционных систем, являющиеся как бы простейшими диалоговыми окнами операционной системы. Как правило, окно-сообщение представляет собой прямоугольник со значком, содержащим, кроме него, текст сообщения, и одну или несколько кнопок. Значок указывает, к какому классу следует отнести данное сообщение (информация, запрос, предупреждение), а кнопками выбирают ту или иную команду в ответ на заданное сообщение.

Если используется только одна кнопка (Ok) , то нажатие клавиши «Пробел » или Enter приведет к продолжению выполнения приложения.

Кнопка Отмена (Cancel) вызывает отмену действия, вызвавшего появление этого окна-сообщения. При ее нажатии приложение возвращается к исходным параметрам, а окно пропадает.

Часто также появляется кнопка «Помощь» (Help) , нажатие которой вызывает справку, объясняющую назначение этого окна, или подробнее объясняющую смысл данного вопроса.

Поиск по сайту:

2.Основные объекты Windows

  • Окно– это контейнер, который хранит в себе информацию о других графических объектах.

  • Приложение и документ.

Приложение Windows — это прикладная программа. Каждая прикладная программа рассчитана на определенный объект обработки. Любой объект обработки универсального приложения называется документом. Для размещения каждого документа объекта на экране прикладная программа предусматривает отдельное окно, которое называется окном документа.

  • Пиктограмма (иконка –icon, значок) — это цветной значок, который ставится в соответствие приложению Windows или файлу или какой-то функции. Пиктограмма содержит название этого приложения (файла, функции) и картинку, связанную с назначением этого приложения (файла, функции).

  • Файлы, папки и ярлыки.

Файл – это поименованная область памяти на внешнем носителе. Папки в Windows — это место, где располагаются файлы. То есть папка — это группа файлов, объединенных по какому- то принципу (то же, что каталог в MSDOS).

  • Для каждого файла или программы можно создать ярлык. Ярлык — это пиктограмма, обладающая свойством открывать файл или запускать программу. Отличительным признаком ярлыка является наличие белой стрелки в левом нижнем углу пиктограммы. Физически ярлык представляет собой файл (размером до 1Кб) с расширением LNKдля приложенийWindowsиPIFдля приложенийMSDOS. Ярлык содержит адрес объекта.

  • Рабочий стол — это вся поверхность экрана во время работы Windows. «Рабочий стол» — это метафора . На обычном столе можно разложить книги, тетради, папки и по очереди пользоваться этими предметами. Роль книг и тетрадей в Windows выполняют окна приложений и документов. Которые можно расположить в различных местах экрана (стола).

Основные элементы рабочего стола в Windows — это панель задач и главное меню. Панель задач содержит пиктограммы всех открытых окон и кнопку «Пуск». Кнопка «Пуск» открывает главное меню. Основное назначение панели задач — удобный доступ к открытым окнам программ и приложений.

Во время работы Windows выделяет специальную область памяти, которая называется буфером обмена. Он используется для пересылки данных между документами. Роль данных могут играть фрагменты текста, рисунок, таблица и т. п. Это простейшее, но очень эффективное средство интеграции приложений.

Printscreen– в буфер обмена в виде растровой картинки будет скопирован образ всего экрана,Alt+Printscreen– в буфер обмена копируется активное окно.

3. Свойства объектов

У каждого объекта Windowsесть свойства. Рассмотрим свойства основных объектов.

  • Свойства файлов: имя, тип, дата создания или последнего изменения, значок, который связан с файлом и адрес, где этот значок хранится. Также ОС должна знать имя и адрес приложения, которое может открывать и обрабатывать данный файл.

  • Свойства папок: как и файлы, папки имеют имена и даты создания. Т. к. папки представляют контейнеры для хранения файлов, то для папок важным свойством является содержимое, а также метод, по которому это содержимое отсортировано.

  • Свойства приложений: приложения, как правило, представляют не один единственный файл, а пакет файлов, состоящий из исполнимых файлов, файлов динамических библиотек, из которых по мере необходимости берется дополнительный программный код, а также прочих файлов с ресурсами, значок, которым это приложение отображается на экране, список типов файлов, с которыми это приложение может работать и т. п.

    • Свойства прочих объектов: Физические устройства (диски, модем, звуковая карта и т. д.) также имеют свои свойства, причем эти свойства уникальны для каждого устройства.

Основные объекты конфигурации 1С

В прошлом уроке мы узнали — ЧТО такое Объекты 1С.

Давайте теперь посмотрим – какие Объекты 1С бывают и для чего они нужны?

Основные объекты конфигурации 1С составляют саму сущность конфигурации, именно по из-за различия основных объектов Бухгалтерия 1С отличается от конфигурации Управление торговлей 1С.

 

Основные объекты конфигурации 1С — для учета

Эти объекты конфигурации 1С являются средством ведения учета.

 

Документы 1С

Суть ведения учета представляет из себя ввод документов в базу данных. Каждый документ значит, что в жизни компании что-то произошло. Документ фиксирует это событие.

Например «Покупка товара», «Продажа товара» и т.п.

 

Справочники 1С

Совершенно ясно, что разные документы работают с одними и теми же данными. Например товар «Лопата» сначала покупают, а потом продают. Товар один и тот же.

Чтобы не вводить его несколько раз повторно – его один раз вводят в справочник и потом используют значение справочника «Лопата». Значение остается одно.

Справочники – это такие списки разных значений.

 

Регистры 1С

Документ 1С фиксирует одну операцию. Совершенно ясно, что в жизни компании документов – сотни и миллионы.

Результатом [движения] документа является изменение как минимум одной цифры в результатах проведения операций. Например было товара 0, стало +10.

Каждый документ двигает как минимум в одном из регистров эту цифру. В результате получается таблица таких движений, из которых можно вычислять итоги.

Суть регистров – это измерение итогов операций компании.

Регистры 1С бывают нескольких видов:

  • Регистры сведений 1С – простые таблицы наподобии Excel, часто используются для хранения информации, связанной со справочниками 1С
  • Регистры накопления 1С – таблицы, которые получают получать итоги по своим движениям, остатки (2+10, остаток 12) и обороты(2+10, оборот 10), используются для оперативного (складского) учета
  • Регистры бухгалтерии 1С – таблицы основанные на бухгалтерском плане счетов, используются для ведения бухгалтерского учета
  • Регистры расчетов 1С – таблицы основанные на планах видов расчетов, используются для ведения учета по начислению заработной платы.

 

Основные объекты конфигурации 1С — для пользователя

Пользовательские объекты 1С не позволяют вести учет, но требуются для того чтобы пользователю было удобно работать с программой.

 

Журналы документов 1С

Позволяют объединять списки документов для пользователя по типам. Например журнал «Складские документы», или «Банковские документы». Каждый журнал обычно включает в себя несколько видов документов.

 

Отчеты 1С

Регистры сведений позволяют вычислить результат. Однако пользователю необходимо работать с ним в удобном для него виде.

Для этого существуют отчеты 1С.

Отчет представляет из себя готовые вычисленные результаты деятельности компании в виде похожем на Excel или Word.

Отчет может существовать отдельно от конфигурации и базы данных – его можно сохранить в файл. В этом случае он называется «внешний отчет».

 

Дополнительные объекты конфигурации 1С >>

 

ООП в картинках / Хабр

ООП (Объектно-Ориентированное Программирование) стало неотъемлемой частью разработки многих современных проектов, но, не смотря на популярность, эта парадигма является далеко не единственной. Если вы уже умеете работать с другими парадигмами и хотели бы ознакомиться с оккультизмом ООП, то впереди вас ждет немного лонгрид и два мегабайта картинок и анимаций. В качестве примеров будут выступать трансформеры.



Прежде всего стоит ответить, зачем? Объектно-ориентированная идеология разрабатывалась как попытка связать поведение сущности с её данными и спроецировать объекты реального мира и бизнес-процессов в программный код. Задумывалось, что такой код проще читать и понимать человеком, т. к. людям свойственно воспринимать окружающий мир как множество взаимодействующих между собой объектов, поддающихся определенной классификации. Удалось ли идеологам достичь цели, однозначно ответить сложно, но де-факто мы имеем массу проектов, в которых с программиста будут требовать ООП.

Не следует думать, что ООП каким-то чудным образом ускорит написание программ, и ожидать ситуацию, когда жители Вилларибо уже выкатили ООП-проект в работу, а жители Виллабаджо все еще отмывают жирный спагетти-код. В большинстве случаев это не так, и время экономится не на стадии разработки, а на этапах поддержки (расширение, модификация, отладка и тестирование), то бишь в долгосрочной перспективе. Если вам требуется написать одноразовый скрипт, который не нуждается в последующей поддержке, то и ООП в этой задаче, вероятнее всего, не пригодится. Однако, значительную часть жизненного цикла большинства современных проектов составляют именно поддержка и расширение. Само по себе наличие ООП не делает вашу архитектуру безупречной, и может наоборот привести к излишним усложнениям.

Иногда можно столкнуться с критикой в адрес быстродействия ООП-программ. Это правда, незначительный оверхед присутствует, но настолько незначительный, что в большинстве случаев им можно пренебречь в пользу преимуществ. Тем не менее, в узких местах, где в одном потоке должны создаваться или обрабатываться миллионы объектов в секунду, стоит как минимум пересмотреть необходимость ООП, ибо даже минимальный оверхед в таких количествах может ощутимо повлиять на производительность. Профилирование поможет вам зафиксировать разницу и принять решение. В остальных же случаях, скажем, где львиная доля быстродействия упирается в IO, отказ от объектов будет преждевременной оптимизацией.

В силу своей природы, объектно-ориентированное программирование лучше всего объяснять на примерах. Как и обещал, нашими пациентами будут трансформеры. Я не трансформеролог, и комиксов не читал, посему в примерах буду руководствоваться википедией и фантазией.

Классы и объекты


Сразу лирическое отступление: объектно-ориентированный подход возможен и без классов, но мы будем рассматривать, извиняюсь за каламбур, классическую схему, где классы — наше всё.

Самое простое объяснение: класс — это чертеж трансформера, а экземпляры этого класса — конкретные трансформеры, например, Оптимус Прайм или Олег. И хотя они и собраны по одному чертежу, умеют одинаково ходить, трансформироваться и стрелять, они оба обладают собственным уникальным состоянием. Состояние — это ряд меняющихся свойств. Поэтому у двух разных объектов одного класса мы можем наблюдать разное имя, возраст, местоположение, уровень заряда, количество боеприпасов и т. д. Само наличие этих свойств и их типы описываются в классе.

Таким образом, класс — это описание того, какими свойствами и поведением будет обладать объект. А объект — это экземпляр с собственным состоянием этих свойств.

Мы говорим «свойства и поведение», но звучит это как-то абстрактно и непонятно. Привычнее для программиста будет звучать так: «переменные и функции». На самом деле «свойства» — это такие же обычные переменные, просто они являются атрибутами какого-то объекта (их называют полями объекта). Аналогично «поведение» — это функции объекта (их называют методами), которые тоже являются атрибутами объекта. Разница между методом объекта и обычной функцией лишь в том, что метод имеет доступ к собственному состоянию через поля.

Итого, имеем методы и свойства, которые являются атрибутами. Как работать с атрибутами? В большинстве ЯП оператор обращения к атрибуту — это точка (кроме PHP и Perl). Выглядит это примерно вот так (псевдокод):

// объявление класса с помощью ключевого слова class
class Transformer(){
    // объявление поля x
    int x

    // объявление метода конструктора (сюда нам чуть ниже передадут 0)
    function constructor(int x){
        // инициализация поля x 
        // (переданный конструктору 0 превращается в свойство объекта)
        this.x = x
    }
	
    // объявление метода run
    function run(){
        // обращение к собственному атрибуту через this
        this.x += 1
    }
}

// а теперь клиентский код:

// создаем новый экземпляр трансформера с начальной позицией 0
optimus = new Transformer(0)

optimus.run() // приказываем Оптимусу бежать
print optimus.x // выведет 1
optimus.run() // приказывает Оптимусу еще раз бежать
print optimus.x // выведет 2

В картинках я буду использовать такие обозначения:

Я не стал использовать UML-диаграммы, посчитав их недостаточно наглядными, хоть и более гибкими.


Анимация №1

Что мы видим из кода?

1. this — это специальная локальная переменная (внутри методов), которая позволяет объекту обращаться из своих методов к собственным атрибутам. Обращаю внимание, что только к собственным, то бишь, когда трансформер вызывает свой метод, либо меняет собственное состояние. Если снаружи обращение будет выглядеть так: optimus.x, то изнутри, если Оптимус захочет сам обратиться к своему полю x, в его методе обращение будет звучать так: this.x, то есть «я (Оптимус) обращаюсь к своему атрибуту x«. В большинстве языков эта переменная называется this, но встречаются и исключения (например, self)

2. constructor — это специальный метод, который автоматически вызывается при создании объекта. Конструктор может принимать любые аргументы, как и любой другой метод. В каждом языке конструктор обозначается своим именем. Где-то это специально зарезервированные имена типа __construct или __init__, а где-то имя конструктора должно совпадать с именем класса. Назначение конструкторов — произвести первоначальную инициализацию объекта, заполнить нужные поля.

3. new — это ключевое слово, которое необходимо использовать для создания нового экземпляра какого-либо класса. В этот момент создается объект и вызывается конструктор. В нашем примере, конструктору передается 0 в качестве стартовой позиции трансформера (это и есть вышеупомянутая инициализация). Ключевое слово new в некоторых языках отсутствует, и конструктор вызывается автоматически при попытке вызвать класс как функцию, например так: Transformer().

4. Методы constructor и run работают с внутренним состоянием, а во всем остальном не отличаются от обычных функций. Даже синтаксис объявления совпадает.

5. Классы могут обладать методами, которым не нужно состояние и, как следствие, создание объекта. В этом случае метод делают статическим.

SRP


(Single Responsibility Principle / Принцип единственной ответственности / Первый принцип SOLID). С ним вы, наверняка, уже знакомы из других парадигм: «одна функция должна выполнять только одно законченное действие». Этот принцип справедлив и для классов: «Один класс должен отвечать за какую-то одну задачу». К сожалению с классами сложнее определить грань, которую нужно пересечь, чтобы принцип нарушался.

Существуют попытки формализовать данный принцип с помощью описания назначения класса одним предложением без союзов, но это очень спорная методика, поэтому доверьтесь своей интуиции и не бросайтесь в крайности. Не нужно делать из класса швейцарский нож, но и плодить миллион классов с одним методом внутри — тоже глупо.

Ассоциация


Традиционно в полях объекта могут храниться не только обычные переменные стандартных типов, но и другие объекты. А эти объекты могут в свою очередь хранить какие-то другие объекты и так далее, образуя дерево (иногда граф) объектов. Это отношение называется ассоциацией.

Предположим, что наш трансформер оборудован пушкой. Хотя нет, лучше двумя пушками. В каждой руке. Пушки одинаковые (принадлежат к одному классу, или, если будет угодно, выполненные по одному чертежу), обе одинаково умеют стрелять и перезаряжаться, но в каждой есть свое хранилище боеприпасов (собственное состояние). Как теперь это описать в ООП? С помощью ассоциации:

class Gun(){ // объявляем класс Пушка
    int ammo_count // объявляем количество боеприпасов

    function constructor(){ // конструктор
        this.reload() // вызываем собственный метод "перезарядить"
    }

    function fire(){ // объявляем метод пушки "стрелять"
        this.ammo_count -= 1 // расходуем боеприпас из собственного магазина
    }

    function reload(){ // объявляем метод "перезарядить"
        this.ammo_count = 10 // забиваем собственный магазин боеприпасами
    }
}

class Transformer(){ // объявляем класс Трансформер
    Gun gun_left // объявляем поле "левая пушка" типа Пушка
    Gun gun_right // объявляем поле "правая пушка" тоже типа Пушка
    
    /*
    теперь конструктор Трансформера принимает
    в качестве аргументов две уже конкретные созданные пушки,
    которые передаются извне
    */
    function constructor(Gun gun_left, Gun gun_right){
        this.gun_left = gun_left // устанавливаем левую пушку на борт
        this.gun_right = gun_right // устанавливаем правую пушку на борт
    }
    
    // объявляем метод Трансформер "стрелять", который сначала стреляет...
    function fire(){
        // левой пушкой, вызывая ее метод "стрелять"
        this.gun_left.fire()
        // а затем правой пушкой, вызывая такой же метод "стрелять"
        this.gun_right.fire()
    }
}

gun1 = new Gun() // создаем первую пушку
gun2 = new Gun() // создаем вторую пушку
optimus = new Transformer(gun1, gun2) // создаем трансформера, передавая ему обе пушки


Анимация №2

this.gun_left.fire() и this.gun_right.fire() — это обращения к дочерним объектам, которые происходят так же через точки. По первой точке мы обращаемся к атрибуту себя (this.gun_right), получая объект пушки, а по второй точке обращаемся к методу объекта пушки (this.gun_right.fire()).

Итог: робота сделали, табельное оружие выдали, теперь разберемся, что тут происходит. В данном коде один объект стал составной частью другого объекта. Это и есть ассоциация. Она в свою очередь бывает двух видов:

1. Композиция — случай, когда на фабрике трансформеров, собирая Оптимуса, обе пушки ему намертво приколачивают к рукам гвоздями, и после смерти Оптимуса, пушки умирают вместе с ним. Другими словами, жизненный цикл дочернего объекта совпадает с жизненным циклом родительского.

2. Агрегация — случай, когда пушка выдается как пистолет в руку, и после смерти Оптимуса этот пистолет может подобрать его боевой товарищ Олег, а затем взять в свою руку, либо сдать в ломбард. То бишь жизненный цикл дочернего объекта не зависит от жизненного цикла родительского, и может использоваться другими объектами.

Ортодоксальная ООП-церковь проповедует нам фундаментальную троицу — инкапсуляцию, полиморфизм и наследование, на которых зиждется весь объектно-ориентированный подход. Разберем их по порядку.

Наследование


Наследование — это механизм системы, который позволяет, как бы парадоксально это не звучало, наследовать одними классами свойства и поведение других классов для дальнейшего расширения или модификации.

Что если, мы не хотим штамповать одинаковых трансформеров, а хотим сделать общий каркас, но с разным обвесом? ООП позволяет нам такую шалость путем разделения логики на сходства и различия с последующим выносом сходств в родительский класс, а различий в классы-потомки. Как это выглядит?

Оптимус Прайм и Мегатрон — оба трансформеры, но один является автоботом, а второй десептиконом. Допустим, что различия между автоботами и десептиконами будут заключаться только в том, что автоботы трансформируются в автомобили, а десептиконы — в авиацию. Все остальные свойства и поведение не будут иметь никакой разницы. В таком случае можно спроектировать систему наследования так: общие черты (бег, стрельба) будут описаны в базовом классе «Трансформер», а различия (трансформация) в двух дочерних классах «Автобот» и «Десептикон».

class Transformer(){ // базовый класс
    function run(){
        // код, отвечающий за бег
    }
    function fire(){
        // код, отвечающий за стрельбу
    }
}

class Autobot(Transformer){ // дочерний класс, наследование от Transformer
    function transform(){
        // код, отвечающий за трансформацию в автомобиль
    }
}

class Decepticon(Transformer){ // дочерний класс, наследование от Transformer
    function transform(){
        // код, отвечающий за трансформацию в самолет
    }
}

optimus = new Autobot()
megatron = new Decepticon()



Анимация №3

Сей пример наглядно иллюстрирует, как наследование становится одним из способов дедуплицировать код (DRY-принцип) с помощью родительского класса, и одновременно предоставляет возможности для мутации в классах-потомках.

Перегрузка


Если же в классе-потомке переопределить уже существующий метод в классе-родителе, то сработает перегрузка. Это позволяет не дополнять поведение родительского класса, а модифицировать. В момент вызова метода или обращения к полю объекта, поиск атрибута происходит от потомка к самому корню — родителю. То есть, если у автобота вызвать метод fire(), сначала поиск метода производится в классе-потомке — Autobot, а поскольку его там нет, поиск поднимается на ступень выше — в класс Transformer, где и будет обнаружен и вызван. Следует отметить, что модификация нарушает LSP из набора принципов SOLID, но мы рассматриваем только техническую возможность.

Неуместное применение


Любопытно, что чрезмерно глубокая иерархия наследования может привести к обратному эффекту — усложнению при попытке разобраться, кто от кого наследуется, и какой метод в каком случае вызывается. К тому же, не все архитектурные требования можно реализовать с помощью наследования. Поэтому применять наследование следует без фанатизма. Существуют рекомендации, призывающие предпочитать композицию наследованию там, где это уместно. Любая критика наследования, которую я встречал, подкрепляется неудачными примерами, когда наследование используется в качестве золотого молотка. Но это совершенно не означает, что наследование в принципе всегда вредит. Мой нарколог говорил, что первый шаг — это признать, что у тебя зависимость от наследования.

Как при описании отношений двух сущностей определить, когда уместно наследование, а когда — композиция? Можно воспользоваться популярной шпаргалкой: спросите себя, сущность А является сущностью Б? Если да, то скорее всего, тут подойдет наследование. Если же сущность А является частью сущности Б, то наш выбор — композиция.

Применительно к нашей ситуации это будет звучать так:

  1. Автобот является Трансформером? Да, значит выбираем наследование.
  2. Пушка является частью Трансформера? Да, значит — композиция.

Для самопроверки попробуйте обратную комбинацию, получится фигня. Эта шпаргалка помогает в большинстве случаев, но бывают и другие факторы, на которые стоит опираться при выборе между композицией и наследованием. Кроме того, эти методы можно комбинировать для решения разного типа задач.

Наследование статично


Еще одно важное отличие наследования от композиции в том, что наследование имеет статическую природу и устанавливает отношения классов только на этапе интерпретации/компиляции. Композиция же, как мы видели в примерах, позволяет менять отношение сущностей на лету прямо в рантайме — иногда это очень важно, поэтому об этом нужно помнить при выборе отношений (если конечно нет желания использовать метапрограммирование).

Множественное наследование


Мы рассмотрели ситуацию, когда два класса унаследованы от общего потомка. Но в некоторых языках можно сделать и наоборот — унаследовать один класс от двух и более родителей, объединив их свойства и поведение. Возможность наследоваться от нескольких классов вместо одного — это множественное наследование.

Вообще, в кругах иллюминатов бытует мнение, что множественное наследование — это грех, оно несет за собой ромбовидную проблему и неразбериху с конструкторами. Кроме того, задачи, которые решаются множественным наследованием, можно решать другими механизмами, например, механизмом интерфейсов (о котором мы тоже поговорим). Но справедливости ради, следует отметить, что множественное наследование удобно использовать для реализации примесей.

Абстрактные классы


Кроме обычных классов в некоторых языках существуют абстрактные классы. От обычных классов они отличаются тем, что нельзя создать объект такого класса. Зачем же нужен такой класс, спросит читатель? Он нужен для того, чтобы от него могли наследоваться потомки — обычные классы, объекты которых уже можно создавать.

Абстрактный класс наряду с обычными методами содержит в себе абстрактные методы без имплементации (с сигнатурой, но без кода), которые обязан имплементировать программист, задумавший создать класс-потомок. Абстрактные классы не обязательны, но они помогают установить контракт, обязующий имплементировать определенный набор методов, дабы уберечь программиста с плохой памятью от ошибки имплементации.

Полиморфизм


Полиморфизм — свойство системы, позволяющее иметь множество реализаций одного интерфейса. Ничего непонятно. Обратимся к трансформерам.

Положим, у нас есть три трансформера: Оптимус, Мегатрон и Олег. Трансформеры боевые, стало быть обладают методом attack(). Игрок, нажимая у себя на джойстике кнопку «воевать», сообщает игре, чтобы та вызвала метод attack() у трансформера, за которого играет игрок. Но поскольку трансформеры разные, а игра интересная, каждый из них будет атаковать каким-то своим способом. Скажем, Оптимус — объект класса Автобот, а Автоботы снабжаются пушками с плутониевыми боеголовками (да не прогневаются фанаты трансформеров). Мегатрон — Десептикон, и стреляет из плазменной пушки. Олег — басист, и он обзывается. А в чем польза?

Польза полиморфизма в данном примере заключается в том, что код игры ничего не знает о реализации его просьбы, кто как должен атаковать, его задача просто вызвать метод attack(), сигнатура которого одинакова для всех классов персонажей. Это позволяет добавлять новые классы персонажей, или менять методы существующих, не меняя код игры. Это удобно.

Инкапсуляция


Инкапсуляция — это контроль доступа к полям и методам объекта. Под контролем доступа подразумевается не только можно/неможно, но и различные валидации, подгрузки, вычисления и прочее динамическое поведение.

Во многих языках частью инкапсуляции является сокрытие данных. Для этого существуют модификаторы доступа (опишем те, которые есть почти во всех ООП языках):

  • publiс — к атрибуту может получить доступ любой желающий
  • private — к атрибуту могут обращаться только методы данного класса
  • protected — то же, что и private, только доступ получают и наследники класса в том числе
class Transformer(){
    public function constructor(){ }

    protected function setup(){ }

    private function dance(){ }
}

Как правильно выбрать модификатор доступа? В простейшем случае так: если метод должен быть доступен внешнему коду, выбираем public. В противном случае — private. Если есть наследование, то может потребоваться protected в случае, когда метод не должен вызываться снаружи, но должен вызываться потомками.

Аксессоры (геттеры и сеттеры)


Геттеры и сеттеры — это методы, задача которых контролировать доступ к полям. Геттер считывает и возвращают значение поля, а сеттер — наоборот, принимает в качестве аргумента значение и записывает в поле. Это дает возможность снабдить такие методы дополнительными обработками. Например, сеттер при записи значения в поле объекта, может проверить тип, или входит ли значение в диапазон допустимых (валидация). В геттер же можно добавить, ленивую инициализацию или кэширование, если актуальное значение на самом деле лежит в базе данных. Применений можно придумать множество.

В некоторых языках есть синтаксический сахар, позволяющий такие аксессоры маскировать под свойства, что делает доступ прозрачным для внешнего кода, который и не подозревает, что работает не с полем, а с методом, у которого под капотом выполняется SQL-запрос или чтение из файла. Так достигается абстракция и прозрачность.

Интерфейсы


Задача интерфейса — снизить уровень зависимости сущностей друг от друга, добавив больше абстракции.

Не во всех языках присутствует этот механизм, но в ООП языках со статической типизацией без них было бы совсем худо. Выше мы рассматривали абстрактные классы, затрагивая тему контрактов, обязующих имплементировать какие-то абстрактные методы. Так вот интерфейс очень смахивает на абстрактный класс, но является не классом, а просто пустышкой с перечислением абстрактных методов (без имплементации). Другими словами, интерфейс имеет декларативную природу, то есть, чистый контракт без капельки кода.

Обычно в языках, в которых есть интерфейсы, нет множественного наследования классов, но есть множественное наследование интерфейсов. Это позволяет классу перечислить интерфейсы, которые он обязуется имплементировать.

Классы с интерфейсами состоят в отношении «многие ко многим»: один класс может имплементировать множество интерфейсов, и каждый интерфейс, в свою очередь, может имплементироваться многими классами.

У интерфейса двустороннее применение:

  1. По одну сторону интерфейса — классы, имплементирующие данный интерфейс.
  2. По другую сторону — потребители, которые используют этот интерфейс в качестве описания типа данных, с которым они (потребители) работают.

Например, если какой-то объект помимо основного поведения, может быть сериализован, то пускай он имплементирует интерфейс «Сериализуемый». А если объект можно склонировать, то пусть он имплементирует еще один интерфейс — «Клонируемый». И если у нас есть какой-то транспортный модуль, который передает объекты по сети, он будет принимать любые объекты, имплементирующие интерфейс «Сериализуемый».

Представим, что каркас трансформера оборудован тремя слотами: слот для оружия, для генератора энергии и для какого-нибудь сканера. Эти слоты обладают определенными интерфейсами: в каждый слот можно установить только подходящее оборудование. В слот для оружия можно установить ракетную установку или лазерную пушку, в слот для генератора энергии — ядерный реактор или РИТЭГ (радиоизотопный термоэлектрический генератор), а в слот для сканера — радар или лидар. Суть в том, что каждый слот имеет универсальный интерфейс подключения, а уже конкретные устройства должны соответствовать этому интерфейсу. К примеру, на материнских платах используется несколько типов слотов: слот для процессора позволяет подключать различные процессоры, подходящие под данный сокет, а слот SATA — любой SSD или HDD накопитель или даже CD/DVD.

Обращаю внимание, что получившаяся система слотов у трансформеров — это пример использования композиции. Если же оборудование в слотах будет сменным в ходе жизни трансформера, то тогда это уже агрегация. Для наглядности, мы будем называть интерфейсы, как принято в некоторых языках, добавляя заглавную «И» перед именем: IWeapon, IEnergyGenerator, IScanner.

// описания интерфейсов:

interface IWeapon{
    function fire() {} // декларация метода без имплементации. Ниже аналогично
}

interface IEnergyGenerator{
    // тут уже два метода, которые должны будут реализовать классы:
    function generate_energy() {} // первый
    function load_fuel() {}       // второй
}

interface IScanner{
    function scan() {}
}


// классы, реализующие интерфейсы:

class RocketLauncher() : IWeapon
{
    function fire(){
        // имплементация запуска ракеты
    }
}

class LaserGun() : IWeapon
{
    function fire(){
        // имплементация выстрела лазером
    }
}

class NuclearReactor() : IEnergyGenerator
{
    function generate_energy(){
        // имплементация генерации энергии ядерным реактором
    }
	
    function load_fuel(){
        // имплементация загрузки урановых стержней
    }
}

class RITEG() : IEnergyGenerator
{
    function generate_energy(){
        // имплементация генерации энергии РИТЭГ
    }
	
    function load_fuel(){
        // имплементация загрузки РИТЭГ-пеллет
    }
}

class Radar() : IScanner
{
    function scan(){
        // имплементация использования радиолокации
    }	
}

class Lidar() : IScanner
{
    function scan(){
        // имплементация использования оптической локации
    }
}

// класс - потребитель:

class Transformer() {
    // привет, композиция:
    IWeapon slot_weapon   // Интерфейсы указаны в качестве типов данных.
    IEnergyGenerator slot_energy_generator // Они могут принимать любые объекты,
    IScanner slot_scanner // которые имплементируют указанный интерфейс
	
    /*
    в параметрах методов интерфейс тоже указан как тип данных,
    метод может принимать объект любого класса,
    имплементирующий данный интерфейс:
    */
    function install_weapon(IWeapon weapon){ 
        this.slot_weapon = weapon
    }
	
    function install_energy_generator(IEnergyGenerator energy_generator){
        this.slot_energy_generator = energy_generator
    }
	
    function install_scanner(IScanner scanner){
        this.slot_scanner = scanner
    }
}

// фабрика трансформеров

class TransformerFactory(){
    function build_some_transformer() {
       	transformer = new Transformer()
       	laser_gun = new LaserGun()
       	nuclear_reactor = new NuclearReactor()
       	radar = new Radar()
       	
       	transformer.install_weapon(laser_gun)
       	transformer.install_energy_generator(nuclear_reactor)
       	transformer.install_scanner(radar)
        	
        return transformer
    }
}

// использование

transformer_factory = new TransformerFactory()
oleg = transformer_factory.build_some_transformer()



Анимация №4

К сожалению, в картинку не влезла фабрика, но она все равно необязательна, трансформера можно собрать и во дворе.

Обозначенный на картинке слой абстракции в виде интерфейсов между слоем имплементации и слоем-потребителем дает возможность абстрагировать одних от других. Вы можете это наблюдать, посмотрев на каждый слой в отдельности: в слое имплементации (слева) нет ни слова про класс Transformer, а в слое-потребителе (справа) нет ни слова про конкретные имплементации (там нет слов Radar, RocketLauncher, NuclearReactor и т. д.)

В таком коде мы можем создавать новые комплектующие к трансформерам, не затрагивая чертежи самих трансформеров. В то же время и наоборот, мы можем создавать новых трансформеров, комбинируя уже существующие комплектующие, либо добавлять новые комплектующие, не меняя существующих.

Утиная типизация


Явление, которое мы наблюдаем в получившейся архитектуре, называется утиной типизацией: если что-то крякает как утка, плавает как утка, и выглядит как утка, то, скорее всего — это утка.

Переводя это на язык трансформеров, звучать будет так: если что-то стреляет как пушка, и перезаряжается как пушка, скорее всего это пушка. Если устройство генерирует энергию, скорее всего это генератор энергии.

В отличие от иерархической типизации наследования, при утиной типизации трансформеру пофиг, какого класса пушку ему дали, и пушка ли это вообще. Главное, что эта штуковина умеет стрелять! Это не достоинство утиной типизации, а скорее компромисс. Может быть и обратная ситуация, как на этой картинке ниже:

ISP

(Interface Segregation Principle / Принцип разделения интерфейса / Четвертый принцип SOLID) призывает не создавать жирные универсальные интерфейсы. Вместо этого интерфейсы нужно разделять на более мелкие и специализированные, это поможет гибче их комбинировать в имплементирующих классах, не заставляя имплементировать лишние методы.

Абстракция


В ООП все крутится вокруг абстракции. Существуют фанатики, утверждающие, что абстракция должна быть частью ООП-троицы (инкапсуляция, полиморфизм, наследование). А мой инспектор по УДО говорил обратное: абстракция присуща для любого программирования, а не только для ООП, поэтому она должна стоять отдельно. С другой стороны, то же самое можно сказать и про остальные принципы, но из песни слов не выкинешь. Так или иначе, абстракция нужна, и особенно в ООП.

Уровень абстракции


Тут нельзя не процитировать одну известную шутку:
— любую архитектурную проблему можно решить добавлением дополнительного слоя абстракции, кроме проблемы большого количества абстракций.

В нашем примере с интерфейсами мы внедрили слой абстракции между трансформерами и комплектующими, сделав архитектуру более гибкой. Но какой ценой? Нам пришлось усложнить архитектуру. Мой психотерапевт говорил, что умение балансировать между простотой архитектуры и гибкостью приложения — это искусство. Выбирая золотую середину, следует опираться не только на собственный опыт и интуицию, но и на контекст текущего проекта. Поскольку будущее человек видеть пока не научился, нужно аналитически прикинуть, какой уровень абстракции и с какой долей вероятности может пригодиться в данном проекте, сколько времени потребуется на проработку гибкой архитектуры, и окупится ли затраченное время в будущем.

Неверный выбор уровня абстракции ведет к одной из двух проблем:

  1. если абстракции недостаточно, дальнейшие расширения проекта будут упираться в архитектурные ограничения, которые ведут либо к рефакторингу и смене архитектуры, либо к обилию костылей (оба варианта обычно несут за собой боль и финансовые потери)
  2. если уровень абстракции слишком высок, это приведет к оверинжинирингу в виде чересчур сложной архитектуры, которую трудно поддерживать, и излишней гибкости, которая никогда в этом проекте не пригодится. В этой ситуации любые простейшие изменения в проекте будут сопровождаться дополнительной работой для удовлетворения требований архитектуры (это тоже порой несет определенную боль и финансовые потери)

Еще важно понимать, что уровень абстракции определяется не для всего проекта в целом, а отдельно для разных компонентов. В каких-то местах системы абстракции может быть недостаточно, а где-то наоборот — перебор. Однако, неверный выбор уровня абстракции можно исправить своевременным рефакторингом. Ключевое слово — своевременным. Запоздалый рефакторинг провести проблематично, когда на данном уровне абстракции реализовано уже множество механизмов. Проводить обряд рефакторинга в запущенных системах может сопрягаться с острой болью в труднодоступных местах программиста. Это примерно как поменять фундамент в доме — дешевле построить рядом дом с нуля.

Давайте рассмотрим определение уровня абстракции из возможных вариантов на примере гипотетической игры «трансформеры-онлайн». Уровни абстракции в данном случае будут выступать как слои, каждый последующий рассматриваемый слой будет ложиться поверх предыдущего, забирая из него часть функционала в себя.

Первый слой. В игре есть один класс трансформера, все свойства и поведение описаны в нем. Это совсем деревянный уровень абстракции, подходит для казуальной игры, которая не предполагает никакой особой гибкости.

Второй уровень. В игре есть базовый трансформер с основными способностями и классы трансформеров со своей специализацией (типа разведчик, штурмовик, саппорт), которая описывается дополнительными методами. Тем самым игроку предоставляется возможность выбора, а разработчикам упрощается добавление новых классов.

Третий уровень. Помимо классификации трансформеров вводится агрегация с помощью системы слотов и компонентов (как в нашем примере с реакторами, пушками и радарами). Теперь часть поведения будет определяться тем, какой стаф игрок установил в своего трансформера. Это дает игроку еще больше возможностей для кастомизации игровой механики персонажа, а разработчикам дает возможность добавлять эти самые модули расширения, что в свою очередь упрощает работу гейм-дизайнерам по выпуску нового контента.

Четвертый уровень. В компоненты можно тоже включить собственную агрегацию, предоставляющую возможность выбора материалов и деталей, из которого собираются эти компоненты. Такой подход даст игроку возможность не только набивать трансформеров нужными комплектующими, но и самостоятельно производить эти комплектующие из различных деталек. Признаться, такой уровень абстракции я в играх никогда не встречал, и не без резона! Ведь это сопровождается значительным усложнением архитектуры, а регулировка баланса в таких играх превращается в ад. Но не исключаю, что такие игры существуют.

Как видим, каждый описанный слой, в принципе, имеет право на жизнь. Все зависит от того, какую именно гибкость мы хотим заложить в проект. Если в техническом задании ничего об этом не сказано, или автор проекта сам не знает, что может потребовать бизнес, можно посмотреть на похожие проекты в этой сфере и ориентироваться на них.

Паттерны проектирования


Десятилетия разработки привели к тому, что сформировался список наиболее часто применяемых архитектурных решений, которые со временем были классифицированы сообществом, и стали называться паттернами проектирования. Именно поэтому, когда я прочитал впервые про паттерны, я с удивлением обнаружил, что оказывается, многие из них я уже использую на практике, просто не знал, что у этих решений есть название.

Паттерны проектирования, как и абстракция, свойственны не только ООП разработке, но и другим парадигмам. Вообще, тема паттернов выходит за рамки данной статьи, но здесь хотелось бы предостеречь молодого разработчика, который только намерен познакомиться с паттернами. Это ловушка! Сейчас объясню, почему.

Предназначение паттернов — помощь в решении архитектурных проблем, которые либо уже обнаружились, либо вероятнее всего обнаружатся в ходе развития проекта. Так вот, прочитав про паттерны, у новичка может появится непреодолимый соблазн использовать паттерны не для решения проблем, а для их порождения. А поскольку разработчик в своих желаниях необуздан, он может начать не решать задачу при помощи паттернов, а подстраивать любые задачи под решения с помощью паттернов.

Еще одна ценность от паттернов — формализации терминологии. Гораздо проще коллеге сказать, что в этом месте используется «цепочка обязанностей», чем полчаса рисовать поведение и отношения объектов на бумажке.

Заключение


В условиях современных требований наличие в вашем коде слова class не делает из вас ООП-программиста. Ибо если вы не используете описанные в статье механизмы (полиморфизм, композицию, наследование и т. д.), а вместо этого применяете классы лишь для группировки функций и данных, то это не ООП. То же самое можно решить какими-нибудь неймспейсами и структурами данных. Не путайте, иначе на собеседовании будет стыдно.

Хочется закончить свою песнь важными словами. Любые описанные механизмы, принципы и паттерны, как и ООП в целом не стоит применять там, где это бессмысленно или может навредить. Это ведет к появлению статей со странными заголовками типа «Наследование — причина преждевременного старения» или «Синглтон может приводить к онкологическим заболеваниям».

Я серьезно. Если рассмотреть случай с синглтоном, то его повсеместное применение без знания дела, стало причиной серьезных архитектурных проблем во многих проектах. И любители забивать гвозди микроскопом любезно его нарекли антипаттерном. Будьте благоразумны.

К сожалению, в проектировании не существует однозначных рецептов на все случаи жизни, где что применять уместно, а где неуместно. Это будет постепенно укладываться в голове с опытом.

1.5. Основные объекты 1с и действия с ними

Когда же бухгалтер приступает к вводу реальных хозяйственных операций, он работает с информационной базой. Конфигурация является своеобразным каркасом, определяющим правила работы в информационной базе. Она содержит набор справочников, документов, отчетов и так далее. А информационная база представляет собой хранилище данных, собранных по правилам конфигурации. Как пчелы наполняют медом соты, так и бухгалтер заполняет данными конфигурацию.

Что включает конфигурация? Назовем ее основные объекты:

«Константы» содержат наиболее общую информацию об организации, в которой ведется учет. Они нужны для хранения редко изменяемых значений, например «Название организации», «ИНН», «ФИО руководителя» и так далее.

«Справочники» используются для хранения условно-постоянной или списковой информации, например, в справочнике Сотрудники организации хранится список работников предприятия. В справочнике Номенклатура хранится информации о товарах, продукции, возвратной таре, материалах, услугах, объектах строительства, оборудовании. Справочники обычно характеризуются кодом и наименованием. Их использование позволяет исключить неоднозначность при заполнении тех или иных реквизитов документов или других подчиненных справочников.

«Планы видов характеристик» предназначены для описания множеств однотипных объектов аналитического учета, например субконто счета. Особенностью использования планов видов характеристик является то, что объекты данного типа не описывают напрямую конкретный товар или счет, а ссылаются на такое описание.

«Планы счетов» содержат список счетов для бухгалтерского и налогового учета.

«Планы видов расчета» содержат виды расчета заработной платы, имеющие общие характеристики, базовые виды расчетов, правила перерасчета, общие правила вытеснения по периоду. Объекты данного вида предназначены для различных расчетов, осуществляемых с некоторой периодичностью, тесно связанных друг с другом по определенным правилам и взаимно влияющих друг на друга в пределах определенного периода. Видами расчета являются начисления в пользу физических лиц, например, оплата труда, оплата больничных листов, оплата отпускных.

«Документы» хранят информацию о событиях в предметной области, о про­веденных или планируемых хозяйственных операциях, например, Приходная накладная, Платежное поручение и так далее.

«Журналы документов» являются средством группировки связанных по смыслу документов. Например, журнал Кассовые документы объединяет расходные и приходные кассовые ордера. Аналогично могут быть созданы журналы: Складские документы, Учет кадров организации и так далее. При этом создавать журнал для отображения документов одного вида не нужно, поскольку у каждого документа есть форма списка, которая генерируется автоматически или которую можно создать самостоятельно. Журналы полезны только для группировки документов разного вида.

«Отчеты» выдают на основе информации из базы данных печатные формы, содержащие всевозможные реестры, детальную и сводную информацию, например, отчеты: Оборотно-сальдовая ведомость, Анализ субконто, Товарный отчет. Отчеты, как и многие другие объекты конфигурации, могут иметь реквизиты и табличные части, но их смысл отличается от реквизитов и табличных частей справочников и документов. Дело в том, что отчеты (и обработки) – это объекты, которые не сохраняются в базе данных, а существуют только в определенные периоды времени, пока с ними работает пользователь. Реквизиты и табличные части отчетов (обработок) используются для указания параметров формирования отчетов и выполнения обработок.

«Обработки» производят некоторые действия с информацией, содержащейся в базе данных, например, обработки: Выписка банка, Выплата зарплаты расходными ордерами. Обработка может содержать реквизиты и табличные части, смысл которых аналогичен реквизитам и табличным частям отчетов и совершенно отличается от справочников и документов.

«Регистры сведений» предназначены для хранения любой информации об объектах в разрезе заданных измерений, т. е. характеристик, в разрезе которых накапливаются сведения по объекту. В объекте Регистры сведений каждая запись уникальна. Информация в регистр вводится вручную либо автоматически, посредством заполнения других объектов системы (например, справочников).

«Регистры накопления» предназначены для хранения информации, поддаю­щейся суммированию и развернутой по комбинации измерений, например, Реализация услуг, Взаиморасчеты с работниками организации. Регистры накопления используются в системе «1С:Предприятие 8.2» для подсчета данных о наличии и движении каких-либо величин. Регистры накопления делятся на регистры остатков и регистры оборотов. Первые выдают информацию на определенный момент времени, а вторые – данные по оборотам за период. Информация в регистр вводится автоматически с использованием документов или формируется при помощи расчетов.

«Регистры расчета» позволяют организовать учет взаимосвязанных результатов вычислений, осуществляемых с некоторой периодичностью и взаимно влияющих друг на друга в определенном периоде. Особенности регистров этого вида позволяют организовать регистрацию начислений в пользу физических лиц по заданным планам расчетов.

«Регистры бухгалтерии» хранят записи (проводки), основанные на плане счетов и служат для отражения информации о хозяйственных операциях в бухгалтерском учете.

В процессе прохождения курса Вы будете вводить данные в объекты 1С.

Условные обозначения элементов ввода и кнопок командной панели диалоговых форм с кратким описанием способов ввода данных и использования приведены в таблице:

Удаление объекта

Ошибочно введенные или не нужные объекты можно пометить на удаление и впоследствии удалить окончательно.

Порядок действий:

1. Установка пометки на удаление.

1) Выделите строку с документом, который следует удалить.

2) Нажмите кнопку «Установить пометку удаления (Del)».

3) В открывшемся системном сообщении, с предложением пометить на удаление ответьте «Да».

4) Проверьте смену значка объекта в списке на значок – «Помечен на удаление».

2. Удаление помеченных объектов

1) Откройте форму «Удаление помеченных объектов». Путь открытия: пункт меню Операции / Удаление помеченных объектов.

2) В открывшемся системном сообщении ответьте «Да».

3) В форме «Поиск и удаление помеченных объектов» выделите флажком объект, подлежащий удалению и нажмите кнопку «Контроль». При этом система произведет проверку: может ли объект быть удален, нет ли у него ссылок связей на другие объекты 1С (справочники, документы, записи регистров).

4) В форме «Удаление объектов» убедитесь, что объект может быть удален (ссылки не найдены) и нажмите кнопку «Удалить».

5) В результате в форме «Поиск и удаление помеченных объектов» отобразится результат удаления. Поле для выбора объектов для удаления очистится. Закройте форму, используя кнопку «Закрыть».

Создание объектов на основании

В программе есть возможность создания нового объекта на основании уже существующего. Это значительно упрощает ввод данных в новом объекте, поскольку сходные данные наследуются из объекта-родителя, на основании которого создается объект. Как правило, этот механизм применяется при создании одного документа на основании другого.

Порядок действий:

1) В списке объектов выделите тот объект, на основании данных которого следует ввести новый.

2) Нажмите кнопку «Ввести на основании (F9)».

3) В открывшемся списке выберите строку с наименованием объекта, который следует создать.

4) В открывшейся форме объекта уже будут автоматически заполнены исходные данные. Для окончания ввода, необходимо будет ввести только недостающие данные, выполнить (при необходимости) отдельные коррективы, исправить дату.

Итак, мы рассмотрели все части структуры «1С:Предприятие 8.2».

Представим связь между основными элементами системы «1С:Предприятие 8.2» на схеме:

Уяснив основные понятия, используемые в работе с «1С:Предприятие 8.2», мы приступаем к запуску системы.

Объектов

Объекты доступны в Python GEKKO и языке APMonitor для упрощения описания сложных моделей.

Библиотека объектов Python GEKKO

Python GEKKO имеет функции уравнений и предварительно созданные объекты. GEKKO имеет объекты в библиотеках Deep Learning (Brain) и Thermo & Flowsheet Chemical. Вот некоторые из других готовых объектов и функций уравнений:

  • абс. (X) абсолютное значение | x |
  • abs2 (x) абсолютное значение с MPCC
  • abs3 (x) абсолютное значение с двоичной переменной для переключателя
  • acos (x) обратный косинус, cos ^ -1 (x)
  • acosh (x) обратный гиперболический косинус, cosh ^ -1 (x)
  • Массив (тип, размер) Массив объектов GEKKO
  • arx модель авторегрессивного экзогенного входа (временные ряды)
  • asin (x) обратный синус, sin ^ -1 (x)
  • asinh (x) обратный гиперболический синус, sinh ^ -1 (x)
  • atan (x) арктангенс, tan ^ -1 (x)
  • atanh (x) обратный гиперболический тангенс, tanh ^ -1 (x)
  • bspline bspline для 2D-данных
  • cos (x) косинус
  • cspline кубический сплайн для одномерных данных
  • erf (x) функция ошибок
  • erfc (x) дополнительная функция ошибок
  • эксп (x) e ^ x
  • if3 (cond, x1, x2) переключение между x1 (cond <0) и x2 (cond> = 0)
  • log (x) log_e (x), натуральный логарифм
  • log10 (x) log_10 (x), основание 10
  • max2 (x1, x2) максимальное значение с MPCC
  • max3 (x1, x2) максимальное значение с двоичной переменной для переключателя
  • мин2 (x1, x2) минимальное значение с MPCC
  • min3 (x1, x2) минимальное значение с двоичной переменной для переключателя
  • периодический периодический (начальный = конечный) для динамических задач
  • pwl кусочно-линейная функция
  • sign2 (x) Оператор signum с MPCC
  • sign3 (x) Оператор signum с двоичной переменной для переключателя
  • sin (x) синус
  • sinh (x) гиперболический синус
  • sqrt (x) квадратный корень
  • пространство состояний непрерывное / дискретное и плотное / разреженное пространство состояний
  • сумма суммирование элементов в списке или массиве numpy
  • tan (x) касательная
  • tanh (x) гиперболический тангенс
  • vsum (x) Вертикальная сумма одной переменной в направлении данных

В Python GEKKO объекты определяются как компоненты модели как м.имя_объекта () .

Python GEKKO Пример использования (abs3)

from gekko import GEKKO
# определить новую модель GEKKO
m = GEKKO ()
# variable
x = m.Var (-0.5)
# вычислить y = abs (x) с abs3
y = m.abs3 (x)
# решить с помощью APOPT (решатель MINLP)
m.solve ()
# print solution
print (‘x:’ + str (x.value))
print (‘y:’ + str (y.value))

Python GEKKO Пример использования (массив, абс3, сумма)

от gekko import GEKKO
import numpy as np
m = GEKKO ()
x1 = m.Param (-2)
x2 = m.Param (-1)
x3 = np.linspace (0,1,6)
x4 = m.Array (m.Param, 3)
y4 = m.Array (m. Var, 3)
для i в диапазоне (3):
x4 [i] .value = -0,2
y4 [i] = m.abs3 (x4 [i])
# создать переменную
y = m.Var ()
# y = 0,6 = -2-1 + 3 + 0,6
m.Equation (y == sum ([x1, x2]) + sum (x3) + sum (y4))
m.solve () # solution
print (‘x1:’ + str (x1.value))
print (‘x2:’ + str (x2.value))
print (‘y:’ + str (y.value))

Библиотека объектов APMonitor

В APMonitor объекты определены в Objects… Конец раздела Objects файла модели. Новые экземпляры объекта определяются путем объявления нового имени объекта, равного родительскому типу объекта.

new_child = parent_object

! пример использования ABS в качестве MPEC
Объекты
а = абс
Конечные объекты

Соединения
x = a.x
y = a.y
Концевые соединения

Параметры
x = -5
Конечные параметры

Переменные
y
Конечные переменные

Библиотека объектов состоит из общих математических функций и оборудования для химической обработки, такого как потоки сырья, реакторы, насосы, смесители, испарительные колонны, сосуды и ступени дистилляции.Он также включает другие элементы, которые поддерживают эмуляцию распределенной системы управления, такие как LAG и ПИД-регулятор.

  • Abs — Абсолютное значение
  • ARX, Линейная инвариантная во времени модель
  • Базовый шлиц (b-шлиц)
  • Кубический шлиц (c-шлиц)
  • Сырье — Поток сырья
  • Обратная связь — Внутренняя обратная связь
  • Flash — Вспышка
  • Flash_column — Столбец Flash
  • Info — Информационный файл для классификации переменных
    • Info_FV — Фиксированная переменная
    • Info_MV — Управляемая переменная
    • Info_SV — переменная состояния
    • Info_CV — управляемая переменная
  • Lag — Запаздывание первого порядка
  • Lookup — Таблица поиска
  • LTI — линейный, не зависящий от времени, дискретный или непрерывный
  • Mass — Масса резерва
  • Massflow — Массовый расход потока
  • Massflows — Массовые расходы ручья
  • Max — максимальное значение (MPEC)
  • Min — Минимальное значение (MPEC)
  • Mixer — Смеситель из 2-х и более потоков
  • Periodic — Периодическое граничное условие
  • PID — Пропорционально-интегрально-производный регулятор
  • Poly_reactor — Реактор полимеризации
  • Насос — Насос для изменения давления
  • PWL — кусочно-линейный
  • Реактор — Емкость с реакцией отдельных частиц
  • Recovery — Разделение рекавери
  • Знак — Цифровой знак (-1 или 1)
  • Splitter — Разделение одного потока на 2 или более потоков
  • Stage_1 — Стадия ректификации (тип 1)
  • Этап_2 — Этап ректификации (тип 2)
  • Stream_lag — Запаздывание потоков первого порядка
  • Сумма — Суммирование нескольких параметров и / или переменных
  • Таблица — Таблица данных, которая создает параметры или инициализирует переменные.
  • Thermo_ * — Термодинамические свойства (* конкретные свойства см. Ниже)
  • Емкость — молярный резерв с несколькими входными потоками
  • Vesselm — Запас массы с несколькими входными потоками
  • VSum — Суммирование одной переменной в измерении данных

Термообъекты

Объекты Thermo получают доступ к данным из базовой термодинамической базы данных.В базе данных доступно множество соединений. Чтобы уменьшить размер исполняемого файла APMonitor, в настоящее время включены только некоторые из наиболее распространенных соединений. Дополнительные соединения могут быть легко добавлены, но требуют перестройки исполняемого файла.

Данные о свойствах, не зависящих от температуры

Данные о свойствах, не зависящих от температуры, не зависят от температуры. Они определены как константы для каждого из видов, объявленных в разделе модели Compounds … End Compounds.3 / кмоль thermo_ccf Критический коэффициент сжатия безразмерный thermo_mp Точка плавления К thermo_tpt Triple Pt Температура К thermo_tpp тройное давление Pt Па термо_нбп Нормальная точка кипения К термо_лмв Молярный объем Liq м ^ 3 / кмоль thermo_ighf IG Тепло образования Дж / кмоль thermo_iggf И.Г. Гиббс образования Дж / кмоль thermo_igae IG Абсолютная энтропия Дж / кмоль * К термо_шф Стандартная теплота образования Дж / кмоль thermo_sgf Станд. Гибб. Образования Дж / кмоль thermo_sae Std Абсолютная энтропия Дж / кмоль * К thermo_hfmp Heat Fusion at Melt Pt Дж / кмоль thermo_snhc Стандартное чистое тепло гребня Дж / кмоль thermo_af Ацентрический фактор безразмерный thermo_rg Радиус вращения кв.м. thermo_sp Параметр растворимости (Дж / м ^ 3) ^ 0.2 thermo_ri Показатель преломления безразмерный термо_фп Температура воспламенения К thermo_lfl Нижний предел воспламеняемости К thermo_ufl Верхний предел воспламеняемости К thermo_lflt Нижний предел температуры воспламенения К thermo_uflt Верхний предел температуры воспламенения К thermo_ait Температура автоматического зажигания К

Данные о свойствах, зависящих от температуры

Термообъекты, зависящие от температуры, выдают значения на основе заданной температуры.3 термо_свп Давление твердых паров Па thermo_lvp Давление водяного пара Па thermo_hvap Теплота испарения Дж / кмоль thermo_scp Твердая теплоемкость Дж / кмоль * К thermo_lcp Теплоемкость жидкости Дж / кмоль * К thermo_igcp Идеальная теплоемкость газа Дж / кмоль * К thermo_svc Второй вириальный коэффициент м ^ 3 / кмоль thermo_lv Вязкость жидкости Па * с thermo_vv Вязкость пара Па * с thermo_sk Теплопроводность твердых тел Вт / м * К thermo_lk Жидкостная теплопроводность Вт / м * К термо_вк Теплопроводность паров Вт / м * К термо_ст Поверхностное натяжение Н / м термо_ш Энтальпия твердого тела Дж / кмоль thermo_lh жидкая энтальпия Дж / кмоль thermo_vh Энтальпия пара Дж / кмоль


Пример — функция MIN

  • Решите форму MPEC функции MIN

Пример — приложение Mixer

  • Решение проблемы микшера

Пример — Дистилляционная колонна

Модель дистилля

Соединения
этилен
пропилен
пропан
водород
азот
Конечные соединения

Объекты
! поток питания
feed = Сырье
feed_lag = Stream_Lag
feed_cooler = Емкость
feed_flash = Flash
liq_mixer = Смеситель
vap_mixer = Смеситель

! конденсатор и орошение
конденсатор = емкость
барабан = испаритель
орошение = разделитель

! столбец stage
stage [1: 8] = Stage_1

! ребойлер
отстойник = сосуд
ребойлер = сосуд
reboiler_flash = Flash

! массовый и массовый расход
sump_mass = Масса
feed_massflow = Массовый расход
cleu_massflow = Массовый расход
btms_massflow = Массовый расход
Конечные объекты

Соединения
! потоки корма
корма.* = Feed_lag.inlet. *
feed_lag.outlet. * = Feed_cooler.inlet. *
feed_cooler.outlet. * = Feed_flash.inlet. *
feed_flash.outlet_vap. * = Vap_mixer.inlet [1]. *
feed_liq.outlet . * = Liq_mixer.inlet [1]. *

! жидкость в колонне
liq_mixer.inlet [2]. * = stage [1] .l_out. *
liq_mixer.outlet. * = stage [2] .l_in. *
stage [2: 7] .l_out. * = stage [3: 8] .l_in. *
этап [8] .l_out.* = Впускной поддон. *

! ребойлер
sump.outlet. * = reboiler.inlet. *
reboiler.outlet. * = reboiler_flash.inlet. *

! испарить колонку
reboiler_flash.outlet_vap. * = stage [8] .v_in. *
stage [3: 8] .v_out. * = stage [2: 7] .v_in. *
vap_mixer.inlet [2]. * = stage [2] .v_out. *
vap_mixer.outlet. * = stage [1] .v_in. *

! конденсатор
ступень [1] .v_out. * = конденсатор.впуск. *
конденсатор. выпуск. * = барабан. впуск. *
барабан.уход_жид. * = рефлюкс. впуск. *
рефлюкс. выпуск [2]. * = ступень [1] .l_in. *

! массовые и массовые расходомеры
sump.reserve. * = sump_mass.acc. *
feed. * = feed_massflow.stream. *
drum.outlet_vap. * = cleu_massflow.stream. *
reboiler_flash.outlet_liq. * = btms_massflow.stream. *

! давления потока
strm_p = stage [1].v_out.p
strm_p = stage [2: 8] .l_out.p
strm_p = stage [3: 8] .v_out.p

! давление подачи и ступени
fd_p = stage [1: 8] .l_res.p
Торцевые соединения

Пользовательская модель

Параметры
fd_t = 370.0! К
fd_p = 3.11e6! Pa
fd_c2h5 = 0,28! моль%
fd_c3h6 = 0,6184! моль%
fd_c3h8 = 0,0916! моль%
fd_h3 = 0.01! моль%

strm_p = fd_p! Pa
fd_ndot = 1.0
Конечные параметры

Переменные
fd_mdot = 0.395! кг / с
Конечные переменные

Соединения
fd_t = feed.t
fd_p = feed.p
fd_c2h5 = feed.x [1]
fd_c3h6 = feed.x [2]
fd_c3h8 = feed.x [3_h3163 fd = feed.x [4]
fd_mdot = feed_massflow.mdot
fd_ndot = feed.ndot
Торцевые соединения

Промежуточные звенья
Концевые промежуточные звенья

Уравнения
Конечные уравнения

Конечные модели

.

классов и объектов Python [с примерами]

Объекты и классы Python

Python — это объектно-ориентированный язык программирования. В отличие от процедурно-ориентированного программирования, где основной упор делается на функции, объектно-ориентированное программирование делает упор на объекты.

Объект — это просто набор данных (переменных) и методов (функций), которые воздействуют на эти данные. Точно так же класс является планом для этого объекта.

Мы можем думать о классе как об эскизе (прототипе) дома.Он содержит все подробности о этажах, дверях, окнах и т. Д. На основе этих описаний мы строим дом. Дом — это объект.

Так как многие дома можно построить по чертежу дома, мы можем создать множество объектов из класса. Объект также называется экземпляром класса, а процесс создания этого объекта называется экземпляром .


Определение класса в Python

Как и определения функций в Python начинаются с ключевого слова def, определения классов начинаются с ключевого слова class.

Первая строка внутри класса называется docstring и содержит краткое описание класса. Хотя это и не обязательно, это настоятельно рекомендуется.

Вот простое определение класса.

  класс MyNewClass:
    '' 'Это строка документации. Я создал новый класс '' '
    перевал  

Класс создает новое локальное пространство имен, в котором определены все его атрибуты. Атрибуты могут быть данными или функциями.

В нем также есть специальные атрибуты, которые начинаются с двойного подчеркивания __ .Например, __doc__ дает нам строку документации этого класса.

Как только мы определяем класс, создается новый объект класса с тем же именем. Этот объект класса позволяет нам получать доступ к различным атрибутам, а также создавать экземпляры новых объектов этого класса.

  класс Человек:
    "Это человек класса"
    возраст = 10

    def greet (сам):
        print ('Привет')


# Вывод: 10
печать (Person.age)

# Вывод: <функция Person.greet>
печать (Person.greet)

# Вывод: 'Это мой второй класс'
печать (Человек.__doc__)  

Выход

  10
<функция Person.greet по адресу 0x7fc78c6e8160>
Это человек класса  

Создание объекта в Python

Мы увидели, что объект класса может использоваться для доступа к различным атрибутам.

Его также можно использовать для создания новых экземпляров объекта (инстанцирования) этого класса. Процедура создания объекта аналогична вызову функции.

  >>> harry = Person ()  

Это создаст новый экземпляр объекта с именем harry .Мы можем получить доступ к атрибутам объектов, используя префикс имени объекта.

Атрибуты могут быть данными или методом. Методы объекта — это соответствующие функции этого класса.

Это означает, что поскольку Person.greet является функциональным объектом (атрибутом класса), Person.greet будет объектом метода.

  класс Человек:
    "Это человек класса"
    возраст = 10

    def greet (сам):
        print ('Привет')


# создаем новый объект класса Person
harry = Человек ()

# Вывод: <функция Person.приветствовать>
печать (Person.greet)

# Вывод: <связанный метод Person.greet из <__ main __. Объект Person >>
печать (harry.greet)

# Вызов метода объекта greet ()
# Вывод: Привет
harry.greet ()  

Выход

  <функция Person.greet at 0x7fd288e4e160>
<связанный метод Person.greet объекта <__ main __. Person в 0x7fd288e9fa30 >>
Привет  

Возможно, вы заметили параметр self в определении функции внутри класса, но мы назвали этот метод просто как harry.greet () без аргументов. Это все еще работало.

Это потому, что всякий раз, когда объект вызывает свой метод, сам объект передается как первый аргумент. Итак, harry.greet () переводится в Person.greet (harry) .

В общем случае вызов метода со списком из n аргументов эквивалентен вызову соответствующей функции со списком аргументов, который создается путем вставки объекта метода перед первым аргументом.

По этим причинам первым аргументом функции в классе должен быть сам объект.Это условно называется self . Его можно назвать иначе, но мы настоятельно рекомендуем следовать соглашению.

Теперь вы должны быть знакомы с объектом класса, объектом экземпляра, объектом функции, объектом метода и их различиями.


Конструкторы на Python

Функции класса, начинающиеся с двойного подчеркивания __ , называются специальными функциями, так как они имеют особое значение.

Особый интерес представляет функция __init __ () .Эта специальная функция вызывается всякий раз, когда создается новый объект этого класса.

Этот тип функций также называется конструкторами в объектно-ориентированном программировании (ООП). Обычно мы используем его для инициализации всех переменных.

  класс ComplexNumber:
    def __init __ (self, r = 0, i = 0):
        self.real = r
        self.imag = я

    def get_data (сам):
        print (f '{self.real} + {self.imag} j')


# Создать новый объект ComplexNumber
num1 = Комплексное число (2, 3)

# Вызвать метод get_data ()
# Выход: 2 + 3j
число1.получить данные()

# Создаем еще один объект ComplexNumber
# и создайте новый атрибут attr
num2 = Комплексное число (5)
num2.attr = 10

# Вывод: (5, 0, 10)
print ((num2.real, num2.imag, num2.attr))

# но объект c1 не имеет атрибута attr
# AttributeError: объект 'ComplexNumber' не имеет атрибута 'attr'
print (num1.attr)  

Выход

  2 + 3j
(5, 0, 10)
Отслеживание (последний вызов последний):
  Файл «<строка>», строка 27, в <модуле>
    печать (число1.attr)
AttributeError: объект «ComplexNumber» не имеет атрибута «attr»  

В приведенном выше примере мы определили новый класс для представления комплексных чисел. Он имеет две функции: __init __ () для инициализации переменных (по умолчанию — ноль) и get_data () для правильного отображения числа.

Интересная вещь, которую следует отметить в предыдущем шаге, заключается в том, что атрибуты объекта могут быть созданы на лету. Мы создали новый атрибут attr для объекта num2 и также прочитали его.Но это не создает этот атрибут для объекта num1 .


Удаление атрибутов и объектов

Любой атрибут объекта можно удалить в любое время с помощью оператора del . Попробуйте выполнить следующее в оболочке Python, чтобы увидеть результат.

  >>> число1 = Комплексное число (2,3)
>>> del num1.imag
>>> num1.get_data ()
Отслеживание (последний вызов последний):
...
AttributeError: объект 'ComplexNumber' не имеет атрибута 'imag'

>>> del ComplexNumber.получить данные
>>> num1.get_data ()
Отслеживание (последний вызов последний):
...
AttributeError: объект «ComplexNumber» не имеет атрибута «get_data»  

Мы даже можем удалить сам объект, используя оператор del.

  >>> c1 = Комплексное число (1,3)
>>> дель c1
>>> c1
Отслеживание (последний вызов последний):
...
NameError: имя 'c1' не определено  

На самом деле все сложнее. Когда мы выполняем c1 = ComplexNumber (1,3) , в памяти создается новый объект-экземпляр, и имя c1 связывается с ним.

По команде del c1 эта привязка удаляется, а имя c1 удаляется из соответствующего пространства имен. Однако объект продолжает существовать в памяти, и если к нему не привязано другое имя, он позже автоматически уничтожается.

Это автоматическое уничтожение объектов, на которые нет ссылок, в Python также называется сборкой мусора.

Deleting Object in Python Удаление объектов в Python удаляет привязку имени .

основных объектов — определение — английский

Примеры предложений с «главными объектами», память переводов

патент-wipo Освещение для небольшого движущегося объекта такого типа, который включает в себя главный объект, приспособленный для перемещения при приложении внешней силы к объекту и подвижное основание, выполненное с возможностью перемещения основного объекта при приложении внешней силы к основному объекту путем преодоления сопротивления движению основного объекта, которое в противном случае присутствовало бы. патент-wipo Устройство обработки изображения снабжено: блоком (31) вычисления количества признаков изображения, который генерирует количество признаков изображения, вычисленное из целевого изображения распознавания; блок (32) вычисления количества признаков, не являющихся изображениями, который получает количество признаков, не являющихся изображениями, полученное из информации, отличной от изображения; блок (33) распознавания сцены, который распознает информацию сцены изображения по количеству признаков изображения и количеству признаков, не являющихся изображениями; блок (42) накопления взаимосвязи соответствия между сценой и основным объектом, который накапливает взаимосвязь соответствия между информацией сцены и типичным основным объектом, соответствующим информации сцены; и блок распознавания основного объекта (34), который оценивает кандидата в главный объект, используя распознанную информацию сцены и накопленную взаимосвязь соответствия. патент-wipo Устройство для создания альбомов согласно настоящему изобретению включает в себя: секцию хранения изображений; секцию классификации изображений для классификации множества изображений на каждой обращенной странице в альбоме; секцию компоновки изображений для размещения изображений, классифицированных секцией классификации изображений, на каждой лицевой странице в альбоме; секцию хранения положения границы для хранения положения разрыва страницы лицевой страницы; секцию определения границ для оценки того, перекрывается ли основной объект в изображении, выложенном секцией компоновки изображения, с разрывом страницы; и секцию перемещения основного объекта для перемещения положения основного объекта таким образом, чтобы основной объект не перекрывался разрывом страницы. патент-wipo Устройство отображения включает в себя процессор изображения, сконфигурированный для извлечения основного объекта из кадра изображения, чтобы сгенерировать кадр 2D-изображения в области извлеченного основного объекта, чтобы сформировать кадр 3D-изображения в областях, отличных от главный объект в кадре изображения; панель отображения, сконфигурированную для попеременного вывода кадра 2D-изображения, имеющего предварительно определенное первое разрешение, и кадра трехмерного изображения, имеющего предварительно определенное второе разрешение; и контроллер, сконфигурированный для управления направлением поляризации света, выводимого с панели дисплея, синхронно с выводами кадра 2D-изображения и кадра 3D-изображения. Giga-frenОсновные цели Организации: Основными задачами AITIC являются: (a) помощь Участвующим членам в лучшем понимании вопросов торговой политики и многосторонней торговой системы; (b) оказание помощи Участвующим членам в достижении целей их торговой политики, в подготовке к переговорам и другой деятельности ВТО; и (c) распространение информации и анализа для Участвующих членов по переговорам ВТО, многосторонней торговой политике и техническому сотрудничеству, связанному с торговлей, и созданию потенциала. ЕврЛекс-21. Смешанный договор, основным объектом которого является приобретение предприятием 49% капитала государственного предприятия и вспомогательного объекта, неделимо связанного с этим основным объектом, является поставкой услуг, а выполнение работ не является, поскольку в целом подпадают под действие директив о государственных контрактах. Giga-fren Если вы считаете, что Республика Армения должна иметь интегрированную государственную политику по регулированию миграции, укажите ее основную цель (цели) (укажите до 3 основных целей): UN-2 Член Коллегии адвокатов Гамбии (правозащитная коалиция в защиту группы юристов, занимающихся нарушениями прав человека), Финансовая ассоциация женщин Гамбии (неправительственная организация, основная цель которой — предоставить женщинам доступ к кредитам и повысить их уровень жизни), Международная ассоциация сороптимисток (женская организация, чья Основная цель — улучшение правового и экономического положения женщин и детей). oj4 Смешанный договор, основным объектом которого является приобретение предприятием #% капитала государственного предприятия, а вспомогательный объект, неделимо связанный с этим основным объектом, представляет собой поставку услуг, а выполнение работ не в целом подпадают под действие директив по государственным контрактам Giga-frennew Статья 27 Основная цель надзора Государства-члены должны обеспечить надзорным органам необходимые средства для достижения основной цели надзора, а именно: защита страхователей и выгодоприобретателей. Giga-fren Надзорные органы и общие правила — статьи 27–38 Основная цель надзора — статья 27 Основной целью регулирования и надзора (пере) страхования является адекватная защита страхователей. MultiUn Основная цель настоящего рабочего документа состоит в том, чтобы на основе исследований расизма и расовой дискриминации, представленных Подкомиссии после Второй Всемирной конференции, в # и других недавних исследований и семинаров, подготовленных несколькими заинтересованными организациями, попытаться найти общий знаменатель среди этих исследований, совместимых с шестью основными целями, определенными для Всемирной конференции EurLex-2 В случае смешанного контракта, различные аспекты которого неразрывно связаны и, таким образом, образуют неделимое целое, сделка на Вопрос должен рассматриваться в целом для целей его юридической классификации и должен оцениваться на основе правил, регулирующих аспект, который составляет основной объект или преобладающий признак контракта.Этот вывод действителен независимо от того, попадает ли аспект, составляющий основной объект смешанного контракта, в сферу действия директив о публичных контрактах. Giga-frenОсновная цель Основная цель проекта, финансируемого IDRC, — дать возможность исследователям провести необходимые исследования, чтобы позволить местным женским кооперативам увеличить производство арганового масла и оказать техническую поддержку этим кооперативам. WikiMatrix Другие объекты вокруг основного объекта кажутся смещенными по отношению к основному объекту. UN-2 Его основная цель заключается в оценке мер по реализации компонента безопасности плана действий, принятого в Рабате в ноябре 2010 года, который направлен на укрепление более гибкого сотрудничества между органами безопасности, полиции и юстиции, а также обмен информацией и разведывательной информацией. в рамках министерской конференции, исходя из главной цели борьбы с транснациональной организованной преступностью. EurLex-2 Смешанный договор, основным объектом которого является приобретение предприятием 49% капитала государственного предприятия, а вспомогательный объект, неразрывно связанный с этим основным объектом, — это оказание услуг и выполнение работ. в целом не подпадает под действие директив о государственных контрактах. EurLex-2 приветствует специальный отчет № 7/2012 Счетной палаты, озаглавленный «Реформа общей организации рынка вина: прогресс на сегодняшний день», в котором основное внимание уделяется прогрессу, достигнутому реформированием общей организации рынка. в вине внесен Советом в 2008 г .; признает, что основная цель аудита заключалась в оценке прогресса в отношении одной из основных целей реформы, а именно улучшения баланса между спросом и предложением; Giga-frenОсновные цели После объявления сообщения и плана действий по финансовому участию в Повестке дня социальной политики Комиссии в июне 2000 г. основными целями настоящего сообщения являются: EurLex-2 Основная цель аудита заключалась в оценке прогресс, достигнутый на сегодняшний день в отношении одной из основных целей реформы: улучшение баланса между спросом и предложением. UN-2 Когда были пересмотрены основные цели плана здравоохранения, действующего до 2010 года, была добавлена ​​новая главная цель, а именно: снизить процент детей с превышением идеального веса до менее 15 процентов и тех, кто страдают ожирением менее 3 процентов. Giga-frenОсновные цели Организации: Основные цели Ассоциации были сведены в следующие четыре приоритетных области: — содействие надлежащему управлению в области управления окружающей средой и освоения природных ресурсов; — проводить исследования новых натуральных продуктов с фармацевтической и кормовой ценностью как для человека, так и для животных посредством совместной разработки систем знаний коренных народов; — разрабатывать и продвигать Альтернативные практики или альтернативы, которые ограничат воздействия на природные ресурсы и предотвратят потерю биоразнообразия; — Развитие потенциала и обмен опытом через консультации по управлению окружающей средой. Giga-fren (3) В этом разделе «компетентный орган» означает орган, состоящий не менее чем из трех и не более чем из пяти человек, одно из которых должно быть лицом, квалифицированным как адвокат Высокого суда Кении, не менее семи лет или лицо, занимающее или занимавшее судебную должность в Кении, которое должно быть председателем, назначаемым Генеральным прокурором для целей осуществления юрисдикции в соответствии с настоящим Законом, если любой вопрос требует решения такого органа; «лицензирующий орган» означает организацию, основной целью или одной из главных целей которой является ведение переговоров или предоставление лицензий в отношении произведений, охраняемых авторским правом. Giga-fren (a) Основная цель ATR должна оставаться той же, т.е. основная цель ATR — сделать информационную деятельность IPO доступной для других ведомств и общественности.

Показаны страницы 1. Найдено 44600 предложения с фразой основные объекты.Найдено за 43 мс.Накопители переводов создаются человеком, но выравниваются с помощью компьютера, что может вызвать ошибки. Найдено за 0 мс.Накопители переводов создаются человеком, но выравниваются с помощью компьютера, что может вызвать ошибки. Они поступают из многих источников и не проверяются. Имейте в виду.

.

Главный объект Ruby (контекст верхнего уровня)

Ruby создает объект с именем main всякий раз, когда запускается Ruby, а main — это контекст верхнего уровня (он же область видимости верхнего уровня) программы Ruby. Методы, определенные в области верхнего уровня (т. Е. Методы, не заключенные в класс или модуль), будут привязаны к основному объекту. main — это экземпляр класса Object, и с ним легко играть в IRB.

>> self # => main
>> self.class # => Объект
 

В IRB методы, определенные в области верхнего уровня, привязаны к main как общедоступные методы экземпляра.

>> def krusty; конец
>> self.public_methods.include? (: krusty) # => правда
 

IRB связывает методы в области верхнего уровня с main как общедоступные методы для удобства, но обычные программы Ruby связывают методы, определенные в области верхнего уровня, с main как частные методы.

def hey_hey; конец
p self # => main
p self.private_methods.include? (: эй_эй) # => правда
 

Все, что выполняется внутри объекта в Ruby, и методы привязаны к значению self.Когда self указывает на main, методы привязываются к main.

main — это отправитель сообщения, когда методы вызываются в контексте верхнего уровня.

класс Человек
  def warm_blooded?
    правда
  конец
конец

p = Person.new
ставит self # => main
# p - получатель сообщения
#: warm_blooded? это сообщение
# main - отправитель сообщения
p.send (: warm_blooded?)
 

Отправитель сообщения — это значение self, которое является основным в контексте верхнего уровня.p — получатель сообщения и: warm_blooded? это сообщение, которое отправлено.

Переменные экземпляра, определенные в контексте верхнего уровня, также привязаны к основному объекту.

@something = 42
p self # => main
p self.instance_variables # => [: @something]
 

Чак ​​из StackOverflow предоставляет более подробную информацию о main здесь и описывает, как main отправляет здесь сообщения.

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

апр · 23

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *